'만화의 시각적 마법'에 대하여 테드 강연
Of the five senses, vision is the one that I appreciate the most, and it's the one that I can least take for granted. I think this is partially due to my father, who was blind. It was a fact that he didn't make much of a fuss about, usually. One time in Nova Scotia, when we went to see a total eclipse of the sun --
Yeah, same one as in the Carly Simon song, which may or may not refer to James Taylor, Warren Beatty or Mick Jagger; we're not really sure. They handed out these dark plastic viewers that allowed us to look directly at the sun without damaging our eyes. But Dad got really scared; he didn't want us doing that. He wanted us instead to use these cheap cardboard viewers, so that there was no chance at all that our eyes would be damaged. I thought this was a little strange at the time.
What I didn't know at the time was that my father had actually been born with perfect eyesight. When he and his sister Martha were just very little, their mom took them out to see a total eclipse -- or actually, a solar eclipse -- and not long after that, both of them started losing their eyesight. Decades later, it turned out that the source of their blindness was most likely some sort of bacterial infection. As near as we can tell, it had nothing whatsoever to do with that solar eclipse, but by then my grandmother had already gone to her grave thinking it was her fault.
So, Dad graduated Harvard in 1946, married my mom, and bought a house in Lexington, Massachusetts, where the first shots were fired against the British in 1775, although we didn't actually hit any of them until Concord. He got a job working for Raytheon designing guidance systems, which was part of the Route 128 high-tech axis in those days -- so, the equivalent of Silicon Valley in the '70s. Dad wasn't a real militaristic kind of guy; he just felt bad that he wasn't able to fight in World War II on account of his handicap, although they did let him get through the several-hour-long army physical exam before they got to the very last test, which was for vision.
So Dad started racking up all of these patents and gaining a reputation as a blind genius, rocket scientist, inventor. But to us he was just Dad, and our home life was pretty normal. As a kid, I watched a lot of television and had lots of nerdy hobbies like mineralogy and microbiology and the space program and a little bit of politics. I played a lot of chess. But at the age of 14, a friend got me interested in comic books, and I decided that was what I wanted to do for a living.
So, here's my dad: he's a scientist, he's an engineer and he's a military contractor. So, he has four kids, right? One grows up to become a computer scientist, one grows up to join the Navy, one grows up to become an engineer... And then there's me: the comic book artist.
Which, incidentally, makes me the opposite of Dean Kamen, because I'm a comic book artist, son of an inventor, and he's an inventor, son of a comic book artist.
Right? It's true.
The funny thing is, Dad had a lot of faith in me. He had faith in my abilities as a cartoonist, even though he had no direct evidence that I was any good whatsoever; everything he saw was just a blur. Now, this gives a real meaning to the term "blind faith, " which doesn't have the same negative connotation for me that it does for other people. Now, faith in things which cannot be seen, which cannot be proved, is not the sort of faith that I've ever really related to all that much. I tend to like science, where what we see and can ascertain are the foundation of what we know.
But there's a middle ground, too -- a middle ground tread by people like poor old Charles Babbage and his steam-driven computers that were never built. Nobody really understood what it was that he had in mind except for Ada Lovelace, and he went to his grave trying to pursue that dream. Vannevar Bush with his memex -- this idea of all of human knowledge at your fingertips -- he had this vision. And I think a lot of people in his day probably thought he was a bit of a kook. And, yeah, we can look back in retrospect and say, "Yeah, ha-ha, it's all microfilm --
But that's not the point; he understood the shape of the future. So did J.C.R. Licklider and his notions for computer-human interaction. Same thing: he understood the shape of the future, even though it was something that would only be implemented by people much later. Or Paul Baran, and his vision for packet switching. Hardly anybody listened to him in his day. Or even the people who actually pulled it off, the people at Bolt, Beranek and Newman in Boston, who just would sketch out these structures of what would eventually become a worldwide network, and sketching things on the back of napkins and on note papers and arguing over dinner at Howard Johnson's -- on Route 128 in Lexington, Massachusetts, just two miles from where I was studying the Queen's Gambit Deferred and listening to Gladys Knight & The Pips singing "Midnight Train to Georgia" --
in my dad's big easy chair, you know?
So, three types of vision, right? Vision based on what one cannot see, the vision of that unseen and unknowable. The vision of that which has already been proven or can be ascertained. And this third kind, a vision of something which can be, which may be, based on knowledge but is, as yet, unproven. Now, we've seen a lot of examples of people who are pursuing that sort of vision in science, but I think it's also true in the arts, it's true in politics, it's even true in personal endeavors.
What it comes down to, really, is four basic principles: learn from everyone; follow no one; watch for patterns; and work like hell. I think these are the four principles that go into this. And it's that third one, especially, where visions of the future begin to manifest themselves. What's interesting is that this particular way of looking at the world, is, I think, only one of four different ways that manifest themselves in different fields of endeavor. In comics, I know that it results in sort of a formalist attitude towards trying to understand how it works. Then there's another, more classical attitude which embraces beauty and craft; another one which believes in the pure transparency of content; and then another, which emphasizes the authenticity of human experience and honesty and rawness.
These are four very different ways of looking at the world. I even gave them names: the classicist, the animist, the formalist and iconoclast. Interestingly, they seem to correspond more or less to Jung's four subdivisions of human thought. And they reflect a dichotomy of art and delight on left and the right; tradition and revolution on the top and the bottom. And if you go on the diagonal, you get content and form, and then beauty and truth. And it probably applies just as much to music and movies and fine art, which has nothing whatsoever to do with vision at all, or, for that matter, nothing to do with our conference theme of "Inspired by Nature, " except to the extent of the fable of the frog who gives a ride to the scorpion on his back to get across the river because the scorpion promises not to sting him, but the scorpion stings him anyway and they both die, but not before the frog asks him why, and the scorpion says, "Because it's my nature." In that sense, yes.
So this was my nature. The thing was, I saw that the route I took to discovering this focus in my work and who I was -- I saw it as just this road to discovery. Actually, it was just me embracing my nature, which means that I didn't actually fall that far from the tree, after all.
So what does a "scientific mind" do in the arts? I started making comics, but I also started trying to understand them, almost immediately. One of the most important things about comics that I discovered was that comics are a visual medium, but they try to embrace all of the senses within it. So, the different elements of comics, like pictures and words, and the different symbols and everything in between that comics presents, are all funneled through the single conduit, a vision. So we have things like resemblance, where something which resembles the physical world can be abstracted in a couple of different directions: abstracted from resemblance, but still retaining the complete meaning, or abstracted away from both resemblance and meaning towards the picture plane.
Put all these three together, and you have a nice little map of the entire boundary of visual iconography, which comics can embrace. And if you move to the right you also get language, because that's abstracting even further from resemblance, but still maintaining meaning. Vision is called upon to represent sound and to understand the common properties of those two and their common heritage as well; also, to try to represent the texture of sound to capture its essential character through visuals. There's also a balance between the visible and the invisible in comics. Comics is a kind of call and response, in which the artist gives you something to see within the panels, and then gives you something to imagine between the panels.
Also, another sense which comics' vision represents, and that's time. Sequence is a very important aspect of comics. Comics presents a kind of temporal map. And this temporal map was something that energizes modern comics, but I was wondering if perhaps it also energizes other sorts of forms, and I found some in history. You can see this same principle operating in these ancient versions of the same idea. What's happening is, an art form is colliding with a given technology, whether it's paint on stone, like the Tomb of Menna the Scribe in ancient Egypt, or a bas-relief sculpture rising up a stone column, or a 200-foot-long embroidery, or painted deerskin and tree bark running across 88 accordion-folded pages.
What's interesting is, once you hit "print" -- and this is from 1450, by the way -- all of the artifacts of modern comics start to present themselves: rectilinear panel arrangements, simple line drawings without tone, and a left-to-right reading sequence. And within 100 years, you already start to see word balloons and captions, and it's really just a hop, skip and a jump from here to here. So I wrote a book about this in '93, but as I was finishing the book, I had to do a little bit of typesetting, and I was tired of going to my local copy shop to do it, so I bought a computer. And it was just a little thing -- it wasn't good for much except text entry -- but my father had told me about Moore's law back in the '70s, and I knew what was coming. And so, I kept my eyes peeled to see if the sort of changes that happened when we went from pre-print comics to print comics would happen when we went beyond, to post-print comics.
So, one of the first things proposed was that we could mix the visuals of comics with the sound, motion and interactivity of the CD-ROMs being made in those days. This was even before the Web. And one of the first things they did was, they tried to take the comics page as is and transplant it to monitors, which was a classic McLuhanesque mistake of appropriating the shape of the previous technology as the content of the new technology. And so, what they would do is have these comic pages that resemble print comics pages, and they would introduce all this sound and motion. The problem was that if you go with this basic idea that space equals time in comics, what happens is that when you introduce sound and motion, which are temporal phenomena that can only be represented through time, they break with that continuity of presentation.
Interactivity was another thing. There were hypertext comics, but the thing about hypertext is that everything in hypertext is either here, not here, or connected to here; it's profoundly nonspatial. The distance from Abraham Lincoln to a Lincoln penny to Penny Marshall to the Marshall Plan to "Plan 9" to nine lives: it's all the same.
But in comics, every aspect of the work, every element of the work, has a spatial relationship to every other element at all times.
So the question was: Was there any way to preserve that spatial relationship while still taking advantage of all of the things that digital had to offer us? And I found my personal answer for this in those ancient comics that I was showing you. Each of them has a single unbroken reading line, whether it's going zigzag across the walls or spiraling up a column or just straight left to right, or even going in a backwards zigzag across those 88 accordion-folded pages, the same thing is happening; that is, that the basic idea that as you move through space you move through time, is being carried out without any compromise, but there were compromises when print hit. Adjacent spaces were no longer adjacent moments, so the basic idea of comics was being broken again and again and again and again.
And I thought, OK, well, if that's true, is there any way, when we go beyond today's print, to somehow bring that back? Now, the monitor is just as limited as the page, technically, right? It's a different shape, but other than that, it's the same basic limitation. But that's only if you look at the monitor as a page, but not if you look at the monitor as a window.
And that's what I propose, that perhaps we could create these comics on an infinite canvas, along the X axis and the Y axis and staircases. We could do circular narratives that were literally circular. We could do a turn in a story that was literally a turn. Parallel narratives could be literally parallel. X, Y and also Z. So I had all these notions. This was back in the late '90s, and other people in my business thought I was pretty crazy, but a lot of people then went on and actually did it. I'm going to show you a couple now.
This was an early collage comic by a fellow named Jasen Lex. And notice what's going on here. What I'm searching for is a durable mutation -- that's what all of us are searching for. As media head into this new era, we are looking for mutations that are durable, that have some sort of staying power. Now, we're taking this basic idea of presenting comics in a visual medium, and we're carrying it through all the way from beginning to end. That's that entire comic you just saw, up on the screen right now. But even though we're only experiencing it one piece at a time, that's just where the technology is right now. As the technology evolves, as you get full immersive displays and whatnot, this sort of thing will only grow; it will adapt. It will adapt to its environment; it's a durable mutation.
Here's another one. This is by Drew Weing; this is called "'Pup' Ponders the Heat Death of the Universe." See what's going on here as we draw these stories on an infinite canvas is you're creating a more pure expression of what this medium is all about. We'll go by this a little quickly. You get the idea. I just want to get to the last panel.
[Pup: Did either of you realize that eventually the universe will be nothing but a thin, cold gas spread across infinite, lonely space?]
Just one more. Talk about your infinite canvas. It's by a guy named Daniel Merlin Goodbrey, in Britain.
Why is this important? I think this is important because media -- all media -- provide us a window back into our world. Now, it could be that motion pictures and eventually, virtual reality, or something equivalent to it, some sort of immersive display, is going to provide us with our most efficient escape from the world that we're in. That's why most people turn to storytelling, to escape. But media provides us with a window back into the world we live in. And when media evolve so that the identity of the media becomes increasingly unique -- because what you're looking at is comics cubed, you're looking at comics that are more comics-like than they've ever been before -- when that happens, you provide people with multiple ways of reentering the world through different windows. And when you do that, it allows them to triangulate the world they live in and see its shape. That's why I think this is important. One of many reasons, but I've got to go now. Thank you for having me.
'만화의 시각적 마법'에 대하여 테드 강연 번역
오감 중에서 시각은 내가 가장 고마워하는 것이고, 내가 가장 당연하게 여기지 않는 것이다. 이것은 부분적으로 시각장애인이었던 아버지 때문이라고 생각합니다. 평소 그가 크게 야단법석을 떨지 않았던 것은 사실이었다. 한번은 노바스코샤에서 개기일식을 보러 갔을 때 네, 칼리 사이먼의 노래와 같은 것입니다. 제임스 테일러, 워렌 비티, 믹 재거와 관련이 있을 수도 있지만, 확실하지는 않습니다. 그들은 우리의 눈을 손상시키지 않고 태양을 똑바로 볼 수 있게 해주는 이 어두운 플라스틱 뷰어를 나누어 주었습니다. 하지만 아빠는 너무 겁을 먹으셨어 우리가 그러는 걸 원치 않으셨지 그는 우리가 눈이 상할 가능성이 전혀 없도록 싸구려 판지를 대신 사용하길 원했습니다. 나는 그때 이것이 조금 이상하다고 생각했다. 그때 내가 몰랐던 것은 아버지가 실제로 완벽한 시력을 가지고 태어나셨다는 것이다. 그와 그의 여동생 마사가 아주 어렸을 때, 그들의 엄마는 개기일식, 혹은 일식을 보기 위해 그들을 데리고 나갔고, 얼마 지나지 않아 그들 둘 다 시력을 잃기 시작했습니다. 수십 년 후, 그들의 실명의 근원이 박테리아 감염일 가능성이 가장 높다는 것이 밝혀졌다. 우리가 아는 바로는, 그 일식과는 전혀 관련이 없었지만, 그때쯤에는 할머니께서 이미 돌아가신 후였다. 할머니의 잘못이라고 생각하셨었다. 아버지는 1946년 하버드를 졸업하고 어머니와 결혼해서 매사추세츠 렉싱턴에 집을 샀습니다 1775년 영국을 상대로 첫 총격이 있었던 곳이죠 콩코드가 될 때까지 우리는 실제로 그중 어느 것도 쏘지 않았습니다 그는 레이시온(Raytheon)에서 지도 시스템을 설계하는 일을 했습니다. 당시 128번 국도 첨단 기술 축의 일부였죠. 70년대의 실리콘 밸리와 맞먹는 수준이었죠. 아버지는 진짜 군국주의적인 사람이 아니었다; 비록 그들이 그들이 시력을 위한 가장 마지막 시험에 도착하기 전에 몇 시간 동안의 군대 신체검사를 통과하게 했지만, 그는 장애 때문에 2차 세계대전에서 싸울 수 없었던 것에 대해 기분이 나빴다. 그래서 아빠는 이 모든 특허들을 모으기 시작했고 맹인 천재, 로켓 과학자, 발명가로 명성을 얻었다. 하지만 우리한텐 그냥 아빠였고 가정생활도 평범했어요 어렸을 때, 저는 텔레비전을 많이 봤고 광물학, 미생물학, 우주 프로그램과 약간의 정치와 같은 많은 괴짜 취미를 가지고 있었습니다. 체스를 많이 쳤어요. 하지만 14살 때, 한 친구가 저에게 만화책에 관심을 갖게 했고, 저는 그것이 제가 생계를 위해 하고 싶은 일이라고 결심했습니다. 자, 여기 제 아버지가 있습니다. 그는 과학자이고, 기술자이고, 군사 계약자입니다. 아이가 넷이군요? 한 명은 커서 컴퓨터 과학자가 되고, 한 명은 해군에 입대하고, 한 명은 자라서 공병이 됩니다. 그리고 만화책 작가인 제가 있습니다. 우연히 딘 카멘과는 정반대죠 전 만화가이고 발명가의 아들이고 그는 발명가이고 만화책 예술가의 아들이죠 그렇죠? 사실이에요. 웃긴 건 아빠가 날 많이 신뢰하셨다는 거야 그는 만화가로서의 나의 능력을 믿었습니다. 비록 그는 내가 선하다는 직접적인 증거는 없었지만요. 그가 본 모든 것은 그저 흐릿한 것이었어요. 자, 이것은 "맹신"이라는 용어에 진정한 의미를 부여합니다. 제게는 다른 사람들에게 하는 것과 같은 부정적인 의미를 내포하지 않습니다. 보이지도 않고 증명할 수도 없는 것들에 대한 믿음은 제가 여태껏 해왔던 그런 종류의 믿음은 아닙니다. 저는 과학을 좋아하는 편입니다. 우리가 보고 확인할 수 있는 것이 우리가 아는 것의 기초가 되는 곳이죠. 하지만 중간 지점도 있습니다. 가난한 찰스 배비지와 그의 스팀 구동 컴퓨터 같은 사람들이 만든 중간 지점입니다. 에이다 러블레이스 말고는 아무도 그의 마음을 제대로 이해하지 못했고, 그는 그 꿈을 추구하기 위해 무덤까지 갔다. 배너바 부시는 그의 메멕스와 함께 인간의 모든 지식에 대한 아이디어를 가지고 있었습니다. 그는 이런 비전을 가지고 있었습니다. 그리고 아마 많은 사람들이 그를 약간 괴짜라고 생각했을 겁니다. 그리고, 네, 돌이켜보면 이렇게 말할 수 있습니다. "그래, 하하, 이건 다 마이크로필름이야.
하지만 그게 중요한 게 아니야. 그는 미래의 모습을 이해했어. J.C.R.도 그랬고 릭 라이더와 컴퓨터-인간 상호작용에 대한 그의 개념. 같은 것: 그는 미래의 모습을 이해했습니다. 비록 그것이 훨씬 나중에 사람들에 의해서만 구현될 수 있는 것이었지만요. 아니면 폴 배런과 패킷 교환에 대한 그의 비전. 그의 시대에는 거의 아무도 그의 말을 듣지 않았다. 혹은 실제로 성공했던 사람들, 보스턴에 있는 볼트, 베라넥, 뉴먼의 사람들, 그들은 결국 세계적인 네트워크가 될 이러한 구조들을 스케치하고, 냅킨 뒷면이나 메모지에 스케치하고, 매사추세츠주 렉싱턴에 있는 하워드 존슨에서 저녁을 먹으며 논쟁을 벌였습니다. '퀸즈 갬빗 딜레이드'를 공부하고 글래디스 나이트 &를 듣던 곳에서 2마일 떨어진 곳이죠 "조지아로 가는 한밤의 기차"를 노래하는 핍스 가족은 아빠의 커다란 안락의자에서, 알지? 세 가지 비전, 맞죠? 자신이 볼 수 없는 것에 근거한 비전, 보이지 않고 알 수 없는 것에 대한 비전. 이미 증명되었거나 확인할 수 있는 그것에 대한 비전입니다. 그리고 이 세 번째 유형은, 지식에 기반을 둔 것일 수도 있지만 아직 증명되지 않은 무언가에 대한 비전입니다. 우리는 과학에서 그런 비전을 추구하는 사람들의 많은 사례를 봐왔습니다. 하지만 저는 예술에서도, 정치에서도, 심지어 개인적인 노력에서도 마찬가지라고 생각합니다. 결론은, 사실, 네 가지 기본 원칙이다: 모두에게 배우다; 아무도 따르지 않다; 패턴을 지켜보다; 그리고 미친 듯이 일한다. 이 안에 들어가는 네 가지 원칙이 바로 이것이라고 생각합니다. 그리고 특히 미래에 대한 비전이 나타나기 시작하는 세 번째 장소입니다. 흥미로운 점은, 이 세상을 바라보는 특별한 방식이, 제 생각에, 서로 다른 분야에서 자신을 드러내는 네 가지 방법 중 하나라는 것입니다. 만화에서는 그것이 어떻게 작동하는지 이해하려고 노력하는 형식주의적인 태도로 귀결된다는 것을 알고 있습니다. 그리고 아름다움과 수완을 포용하는 좀 더 고전적인 태도, 콘텐츠의 순수한 투명성을 믿는 태도, 그리고 인간 경험의 진실성과 정직성과 난해함을 강조하는 태도가 있습니다. 이것들은 세상을 바라보는 네 가지의 매우 다른 방식입니다. 나는 그들에게 고전주의자, 애니메이터, 형식주의자, 우상 파괴자라는 이름도 주었다. 흥미롭게도, 그것들은 융의 인간 사상의 네 가지 분과와 다소 일치하는 것처럼 보인다. 예술과 즐거움의 이분법을 좌파와 우파에 반영하고 전통과 혁명을 위아래에 반영합니다. 대각선으로 가면 내용과 형태가 나오고 아름다움과 진실이 나옵니다. 아마 음악, 영화, 미술에도 똑같이 적용될 것입니다. 시각과는 전혀 상관없는 말입니다. 또는 우리의 콘퍼런스 주제인 "자연에서 영감을 받은"과는 전혀 상관이 없습니다. 단지 개구리가 강을 건너기 위해 전갈을 태워주는 우화의 정도만 빼면 말이죠. 침을 쏘지 않으려고 우쭐대지만, 전갈이 그를 쏘아서 둘 다 죽는다. 하지만 개구리가 그에게 이유를 묻기 전에는 전갈이 "내 본성이니까"라고 대답한다. 그런 의미에서, 그래. 이게 내 천성이었군 문제는, 제가 제 작품에서 이러한 초점을 발견하기 위해 택한 길과 제가 누구인지를 발견하기 위해 택한 길이 단지 발견으로 가는 길이라는 것입니다. 사실, 내 본성을 받아들인 건 나였어 결국 나무에서 그렇게 멀리 떨어진 건 아니란 뜻이지 그렇다면 "과학적 마인드"는 예술에서 무엇을 할까요? 저는 만화를 만들기 시작했지만, 거의 즉시 만화를 이해하려고 노력하기 시작했습니다. 제가 발견한 만화의 가장 중요한 점 중 하나는 만화는 시각적 매체이지만 그 안에 있는 모든 감각을 수용하려고 노력한다는 것입니다. 그래서 만화의 다른 요소들, 예를 들어 그림이나 단어, 그리고 만화가 제시하는 다른 기호들과 그 사이의 모든 것들은 하나의 통로, 즉 비전을 통해 흘러들어 갑니다. 그래서 우리는 유사성과 같은 것들을 가지고 있습니다. 물리적 세계를 닮은 어떤 것이 몇 가지 다른 방향으로 추상화될 수 있습니다: 유사성에서 추상화되지만, 여전히 완전한 의미를 유지하거나, 유사성과 그림 평면을 향한 의미 둘 다로부터 추상화됩니다. 이 세 가지를 모두 합치면 만화가 수용할 수 있는 시각적 아이콘의 전체 경계에 대한 멋진 지도가 생깁니다. 오른쪽으로 이동하면 언어도 나옵니다. 왜냐하면 그것은 유사함에서 훨씬 더 추상화되지만, 여전히 의미를 유지하고 있기 때문입니다. 시각은 소리를 표현하고 그 두 가지의 공통 특성과 공통 유산을 이해하기 위해 요구되며, 또한 시각적인 특성을 포착하기 위해 소리의 질감을 표현하기 위해 노력한다. 만화에는 보이는 것과 보이지 않는 것의 균형도 있습니다. 만화는 일종의 통화와 반응으로, 작가가 패널 안에서 볼거리를 준 다음 패널들 사이에서 상상력을 주는 것이다.
또한 만화의 비전이 나타내는 또 다른 감각, 바로 시간이에요. 순서는 만화의 매우 중요한 측면입니다. 만화는 일종의 시간 지도를 제공한다. 그리고 이 시간 지도는 현대 만화에 활력을 불어넣는 것이었습니다. 하지만 저는 이것이 다른 형태에도 활력을 불어넣는 것은 아닌지 궁금했습니다. 그리고 저는 역사에서 몇 가지를 발견했습니다. 여러분은 이 같은 원리가 같은 아이디어의 고대 버전에서 작동하는 것을 볼 수 있습니다. 고대 이집트의 서기관 메나의 무덤처럼 돌에 그려진 것이든, 돌기둥 위로 솟아오른 부조 조각상이든, 200피트 길이의 자수가든, 88개의 아코디언으로 접힌 페이지에 걸쳐 그려진 사슴가죽과 나무껍질이든 예술 형태가 주어진 기술과 충돌하고 있다는 것이다. 흥미로운 것은, 일단 "프린트"를 누르면 -- 그나저나 1450년부터 -- 현대 만화의 모든 공예품들이 스스로를 나타내기 시작한다는 것입니다: 직선형 패널 배열, 톤 없는 간단한 선 그리기, 그리고 왼쪽에서 오른쪽으로 읽는 순서. 그리고 100년 안에 여러분은 이미 단어 풍선과 캡션을 보기 시작합니다. 그리고 여기서 이곳으로 뛰어오르기만 하면 됩니다. 그래서 93년에 이런 내용의 책을 썼는데 책을 다 읽으면서 조판도 조금 해야 했고 동네 카피샵에 가서 하는 것도 지겨워서 컴퓨터를 샀습니다. 그리고 이건 아주 작은 일이었습니다. 텍스트 입력 외에는요. 하지만 제 아버지는 70년대에 제게 무어의 법칙에 대해 말해줬고, 저는 앞으로 어떤 일이 일어날지 알고 있었습니다. 그래서 저는 사전 인쇄 만화에서 인쇄 만화로 넘어갔을 때 어떤 변화가 일어날지 눈을 떼지 않고 지켜봤습니다. 그래서 가장 먼저 제안된 것 중 하나는 만화의 시각과 그 당시 만들어진 CD-ROM의 소리, 움직임, 상호작용성을 혼합할 수 있다는 것이었습니다. 이것은 심지어 웹 이전이었다. 그들이 가장 먼저 한 일 중 하나는 만화 페이지를 그대로 가져다가 모니터에 이식하려고 한 것인데, 이는 이전 기술의 모양을 새로운 기술의 내용으로 전제한 전형적인 맥루하네스식 실수였습니다. 그래서 그들은 만화책을 인쇄한 페이지와 비슷하게 만들어서 이 모든 소리와 동작을 도입했습니다. 문제는 만화에서 공간은 시간과 같다는 이런 기본적인 생각으로 가면 시간을 통해서만 표현할 수 있는 시간적 현상인 소리와 동작을 도입하면 발표의 연속성과 함께 깨진다는 것이었다. 상호작용은 또 다른 문제였습니다. 하이퍼텍스트 만화도 있었지만, 하이퍼텍스트에 관한 것은 하이퍼텍스트의 모든 것이 여기, 여기, 여기, 혹은 여기에 연결되어 있다는 것입니다. 매우 공간적이지 않습니다. 에이브러햄 링컨에서 링컨까지, 페니 마샬에서 마셜 플랜까지, "플랜 9"에서 9명의 삶까지, 모두 똑같습니다. 하지만 만화에서는 작품의 모든 측면, 모든 요소가 항상 다른 모든 요소와 공간적 관계를 맺고 있습니다. 그래서 질문은, 디지털이 우리에게 제공하는 모든 것들을 이용하면서 공간 관계를 보존할 수 있는 방법은 없을까 하는 것이었습니다. 제가 보여드렸던 고대 만화에서 제 개인적인 답을 찾았습니다. 각각의 책들은 지그재그로 벽을 가로지르거나 기둥을 따라 올라가거나 왼쪽에서 오른쪽으로 직진하거나 88개의 아코디언으로 접힌 페이지를 지그재그로 뒤로 지그재그로 이동하든 같은 일이 일어납니다. 즉, 공간을 움직일 때, 차가 되는 것입니다. 어떤 타협도 없이 진행되었지만, 인쇄가 되면 타협이 있었다. 인접한 공간은 더 이상 인접한 순간이 아니었기 때문에 만화에 대한 기본 관념이 계속해서 깨지고 있었다. 그래서 생각했죠, 만약 그게 사실이라면, 오늘의 인쇄물을 넘어서 어떻게 해서든 되돌릴 수 있는 방법은 없을까? 모니터는 페이지만큼 제한적이죠, 그렇죠? 모양은 다르지만, 그것 말고는 기본적인 제한은 같습니다. 하지만 모니터를 페이지로 볼 때만 그렇지, 모니터를 창으로 볼 때는 그렇지 않아. 그리고 제가 제안하는 것은, 우리가 이 만화를 무한한 캔버스 위에, X축과 Y축과 계단을 따라 그릴 수 있다는 것입니다. 우리는 말 그대로 순환적인 이야기를 할 수 있습니다. 우리는 말 그대로 턴인 이야기를 할 수 있다. 평행한 서술은 말 그대로 평행할 수 있다. X, Y, Z. 그래서 나는 이 모든 생각을 가지고 있었다. 이것은 90년대 후반으로 거슬러 올라갑니다. 그리고 제 사업에 종사하는 다른 사람들은 제가 꽤 미쳤다고 생각했죠. 하지만 많은 사람들이 그렇게 했고 실제로 그렇게 했습니다. 몇 가지 보여드릴게요.
이것은 Jasen Lex라는 친구의 초기 콜라주 만화였다. 그리고 여기서 무슨 일이 일어나는지 보세요. 제가 찾고 있는 것은 지속 가능한 돌연변이입니다. 그것이 우리 모두가 찾고 있는 것입니다. 미디어가 이 새로운 시대로 향하면서, 우리는 지속적이고, 어떤 종류의 힘을 가진 돌연변이를 찾고 있습니다. 우리는 시각매체로 만화를 표현하는 기본적인 아이디어를 가지고 처음부터 끝까지 쭉 이어나가고 있습니다. 방금 보신 만화 내용이에요 지금 스크린에서요 하지만 우리는 한 번에 한 조각씩만 경험하고 있지만, 그것이 바로 지금 기술이 있는 곳입니다. 기술이 발전함에 따라, 여러분이 완전히 몰입하는 디스플레이와 그렇지 않은 것들을 갖게 되면, 이런 종류의 것들은 성장할 것이고, 적응할 것입니다. 환경에 적응할 겁니다. 지속적인 돌연변이죠. 여기 또 하나 있어. 이것은 드류 웨잉의 작품입니다. "팝" 폰드라고 불리는 우주의 열사병입니다. 우리가 이 이야기들을 무한 캔버스에 그릴 때 무슨 일이 벌어지는지 보세요. 여러분은 이 매체가 무엇에 관한 것인지 더 순수한 표현을 만들고 있습니다. 조금 빨리 지나가도록 하겠습니다. 무슨 말인지 알겠다. 마지막 패널로 가고 싶어요 [팝: 너희 둘 중 누구라도 결국에는 우주가 무한하고 외로운 공간에 퍼진 얇고 차가운 가스에 불과하다는 것을 알았니?] 하나만 더. 당신의 무한한 캔버스에 대해 말해보세요. 영국에 사는 다니엘 멀린 굿 브레이라는 사람이 쓴 거예요. 이것이 왜 중요한가요? 저는 이것이 중요하다고 생각합니다. 왜냐하면 미디어는 -- 모든 미디어는 -- 우리의 세계로 돌아가는 창을 제공하기 때문입니다. 자, 그것은 영화일 수도 있고, 결국에는, 가상현실과 비슷한 것, 일종의 몰입감 있는 디스플레이가 우리가 살고 있는 세상에서 가장 효율적으로 탈출할 수 있게 해 줄 수도 있습니다. 그래서 대부분의 사람들이 탈출을 위해 스토리텔링에 의지하는 거야 하지만 미디어는 우리가 살고 있는 세계로 돌아갈 수 있는 창을 제공합니다. 그리고 미디어가 진화하여 미디어의 정체성이 점점 더 독특해질 때 -- 여러분이 보고 있는 것은 만화이기 때문에, 여러분은 그 어느 때 보다도 더 만화 같은 만화를 보게 됩니다. 그럴 때, 여러분은 사람들에게 다른 창문들을 통해 세상에 재진입할 수 있는 다양한 방법을 제공하게 됩니다. 그렇게 하면, 그들이 살고 있는 세상을 삼각 측량해서 그 모양을 볼 수 있습니다. 그래서 저는 이게 중요하다고 생각해요. 여러 가지 이유 중 하나지만, 저는 지금 가야 합니다. 환대해 주셔서 감사합니다.
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